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E-Learning : 지식사회 이끄는 대안적 교육방법 e러닝 (출처 : ZDNet Korea) e - learning

주제 : 지식사회 이끄는 대안적 교육방법「e러닝」
제목 : 디지털 기술은 교육을 어떻게 변화시켰는가?
작성 : 현대인재개발원
일자 : 2004/02/10
디지털 기술이 우리의 생활에 가져온 변화는 날로 눈부시다. 이제는 방안의 컴퓨터 앞에 앉지 않고서도 언제 어디서든지 인터넷에 접속해 모든 생활환경을 원격에서 조정할 수 있는 유비쿼터스 생활환경이 도래하고 있다. 교육환경도 e러닝 등으로 시공간 초월을 꿈꾸고 있다.
어떤 광고 문구처럼 디지털 기술은 우리가 사는 이 세상을 ‘e편한 세상’으로 만들고 있다. 디지털 기술이 가져오는 교육환경의 변화도 마찬가지다. 특히 학교와 기업 할 것 없이 e러닝의 등장은 교실이라는 시공간적으로 갇혀져 있던 울타리를 벗어나 언제(anytime), 어디서나(anywhere), 누구(anyone)에게나 자신이 필요로 하는 교육서비스를 받을 수 있는 교육환경을 만들고 있다.

여기서는
1. 전자적 매체를 기반으로 하는 모든 학습을 지칭하는 e러닝이 국내의 학교 및 기업 교육환경에 어떻게 영향을 주고 있는지를 먼저 살펴보고,
2. e러닝이 확산되는 이유와 e러닝의 시스템적 구성요소를 살펴 본다.
3. 그리고 e러닝 기반 기술과 관련해 논의되고 있는 기술 표준화 이슈를 소개하고
4. 바람직한 e러닝 발전을 위한 몇 가지 사안을 함께 이야기해 본다.

국내 e러닝은 1990년대 이후 정부가 주도
국내의 e러닝은 1990년대 이후 정부의 ‘교육정보화 종합추진계획’하에서 체계적으로 육성, 발전되고 있다. 1990년도에 정부는 ‘사이버 코리아 21’이라는 정책을 통해 지식정보 인프라의 구축, 전 국민의 정보화교육 실시, 저가형 국민 PC 보급 등에 주력해 e러닝 체제가 운용될 기반을 마련했다.

2002년에는 향후 5년간 국가정보화 청사진인 제3차 정보화 촉진 계획인 ‘e-Korea VISION 2006’을 발표한 바 있는데, 이 계획에 따르면 2005년까지 소득, 연령, 지역에 상관없이 모든 가정에서 최소 1Mbps급 초고속 인터넷을 보편적으로 사용하도록 해 온 국민이 OECD 국가 평균 수준 이상의 온라인 학습기회를 가질 수 있도록 하는 평생학습 체제를 마련하겠다고 밝혔다.

학교교육의 변화
이미 정부의 교육정보화 사업추진으로 각급 학교 기관들은 고도화된 ICT 물적 기반을 바탕으로 교수-학습 환경을 혁신적으로 변화시켜 나가고 있다. 2002 교육정보화백서에 따르면 달라지는 학교교육의 모습은 다음과 같다. 인터넷을 통해 수업에 필요한 각종 멀티미디어 자료를 검색하여 학습활동에 활용하는 ICT 활용교육이 확산되며, 학교 도서관은 각종 멀티미디어 자료를 갖춘 디지털 자료실로 바뀌어 학생들은 디지털 자료실을 통해 필요한 각종 정보를 신속하게 얻게 된다.

또한 에듀넷은 교사들의 ICT 활용수업에 필요한 각종 멀티미디어 교수-학습 자료, 수업 지도안 등을 서비스하며 교사 동호회 등 각종 사이버 커뮤니티의 장으로 사용된다. 또한 가정에서는 인터넷을 통해 교사와 학부모가 학생상담, 가정학습 등 학생의 학업 및 생활지도에 관한 의견을 수시로 나누게 되며, 각종 정보도 주고받게 된다.
[그림 1] 미래의 디지털 교실 모습

대학과 직업교육 시장의 변화
가장 큰 폭으로 성장하고 있는 것이 대학교육의 e러닝 시장이다. 지난 98년 교육인적자원부의 원격대학 시범사업을 통해 사이버대학이 국내에 첫 모습을 드러냈고 1999년 8월 제정된 평생교육법에 근거해 2001년에는 9개의 사이버대학이 설립됐다. 또한 2002년에 추가로 6개의 원격대학이 설립됐으며, 현재 16개 사이버대학교가 웹 기반의 교육서비스를 실시해 오고 있다.

직업교육 분야에 있어서도 e러닝의 비중은 날로 증가하는 추세다. 직업능력개발원의 발표에 따르면 전체 직업교육에서 인터넷 통신훈련이 차지하는 비중이 2002년도에 30% 수준을 넘어섰으며, 각 기업들은 기존의 집합교육의 단점을 극복하기 위해 e러닝을 기업의 인적자원 육성의 핵심 전략으로 추진해 나가고 있다. 이처럼 e러닝은 다가오는 지식경제 사회의 교육을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 관심사가 됐다. e러닝을 통한 평생교육의 실현은 교육의 미래가 될 것이며, 경제적으로도 엄청난 잠재가치가 있는 거대시장이 되고 있다.

미국의 경우 이미 2002년에 e러닝 시장은 약 100억달러였으며 2006년에는 831억달러의 시장규모가 되리라고 한다. 한국전산원에 따르면 우리나라의 경우에서도 디지털 컨텐트 산업의 2001년 총 매출액 규모는 약 3조 4000억원으로 추정되는데 이중에 온라인 교육시장은 11.8%로 영상, 게임에 이어 3번째로 큰 시장으로 성장하고 있다.

특히 기업부문 e러닝 시장은 노동부 고용보험 환급제도 내 인터넷 통신훈련에 대한 지원금 조항이 추가되고, 기업이 자체적으로 사이버 교육을 실시하는 규모를 점차 확대시키는 추세이다. 기업교육 시장은 앞으로 ‘기업의 최대 자산은 사람이다’라는 인재육성에 대한 철학과 전략을 실현하기 위해 그 어느 때보다도 사람에 대한 투자를 확대할 것으로 예상된다.

e러닝이 확산되는 이유
그렇다면 왜 e러닝이 학교 및 기업분야를 막론하고 이처럼 확산되고 있을까? 2001년도에 e러닝이라는 저서를 통하여 e러닝이라는 용어를 확산시켰던 로젠버그 박사는 e러닝이 교육에 가져다 줄 이점과 혜택들을 다음과 같이 밝히고 있다.
① 교육비용 절감 효과를 갖는다. e러닝은 기본적으로 여행경비를 줄일 수 있고 사람들이 모이는 시간을 절약하며 나아가 교실, 교사 등을 위한 경비를 절약할 수 있다. 미국의 트레이닝 매거진(Training Magazine)에 따르면 기업들이 연수원 위주의 교육에서 벗어나서 인터넷을 활용한 e러닝을 채택할 때 50% 이상의 교육비용 절감효과를 가질 수 있다고 한다. 이러한 이유로 각 기업들은 저렴한 예산으로 업무활동을 중단하지 않고 언제 어디서나 제공 가능한 e러닝을 활용하기 위한 전략들을 강구하고 있다.
② 거의 동시에 무수히 많은 사람들에게 도달할 수 있으며, 조직에 있어서 신속한 변화를 일으킬 수 있도록 해준다.
③ 누구에게나 같은 방식으로 컨텐트를 제공할 수 있음과 동시에 또한 상이한 학습요구나 상이한 집단에 따라 맞춤형 프로그램을 구성해 줄 수 있다.
④ 웹으로 구현되는 e러닝은 즉각 갱신이 가능하며 정보의 정확성과 장기적인 유용성을 제공해준다.
⑤ 연중무휴 학습을 가능하게 해준다.
즉 언제 어디서든 교육이 필요할 때 학습할 수 있는 적시학습(Just-in-time)을 가능하게 해준다.
⑥ 보편적인 인터넷 프로토콜과 브라우저를 이용하므로 웹 사용자는 거의 같은 방식으로 같은 자료를 활용할 수 있는 학습의 보편성을 제공해준다.
⑦ 교육 프로그램이 종료된 뒤에도 온라인상의 커뮤니티를 통한 지식과 정보 공유가 가능하게 하는 학습공동체 형성을 가능하게 하며 이는 조직에서 협력학습을 가능하게 해준다.
⑧ e러닝 솔루션의 뛰어난 확장성으로 인해 일단 물적 인프라가 갖춰지면 약간의 노력과 비용으로 교육훈련 인원을 확대해 나갈 수 있다.

e러닝의 구성요소
이제 이러한 잠재적 혜택을 교육 분야에 가져다 줄 e러닝을 구성하는 기본 요소에는 e러닝의 학습내용 및 학습자원을 구성하는 컨텐트, 컨텐트를 전달하는 데 필요한 전달체제 및 학습지원 시스템, 그리고 이를 지원관리하기 위한 경영 및 행정체제를 들 수 있는데, 여기서는 기술적 동향을 다루기에 앞서 컨텐트 영역과 전달 및 학습지원 시스템에 대해 알아본다.

첫 번째 구성요소는 e러닝의 학습내용 및 이를 지원하는 학습자원을 포함하는 컨텐트 영역을 들 수 있다. e러닝 컨텐트란 교수-학습 활동을 목적으로 한 각종 학습내용 및 관련 학습자원을 말하는 것으로 텍스트, 이미지, 비디오, 애니메이션 등 다양한 멀티미디어 형태로 표현된다.

두 번째 구성요소는 이러한 컨텐트를 전달하는 데 필요한 각종 전달체제(delivery system)이다. 전달체제란 e러닝 컨텐트를 최종 수혜자인 학습자에게 전달하기 위해 기본적으로 갖추어야 할 물리적 체제 및 각종 학습지원 시스템을 일컫는 것이다. 이러한 전달체제는 크게 시스템 인프라와 솔루션으로 나누어 볼 수 있는데, 시스템 인프라는 학습 내용을 효과적, 효율적으로 전달받기 위한 학습 환경을 창출하기 위해 1차적으로 갖춰야 할 기본적인 물리적 인프라를 지칭하는 것이다.
또 e러닝 체제의 구현에 있어서 프로그래머들이 관심을 가져야 할 분야가 바로 솔루션 개발 분야다. 솔루션 개발 분야는 다시 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 컨텐트 저작도구와 학습지원 시스템 영역이다. 컨텐트 저작도구는 학습 내용을 구성하는 각종 멀티미디어 자료의 원 자료를 저작하는 저작도구와 이들 저작도구에 의해 만들어진 각종 멀티미디어 자료들을 학습자에게 효과적으로 제시하기 위해 컨텐트를 가공하기 위한 저작도구들로 나눌 수 있다. 포토샵, 프리미어, VRML, 플래시 등이 전자에 해당하며, GVA, Active Tutor, Liveshare 등과 같은 교육용 컨텐트 전문 저작도구 등이 후자에 해당한다고 할 수 있다.

학습지원 시스템이란 e러닝 컨텐트의 개발, 관리, 운영, 평가가 이루어지는 플랫폼이라 할 수 있다. 이러한 플랫폼은 일반적으로 교사용 시스템, 운영자용 시스템, 학습자용 시스템 등으로 구성되며, 다양한 교수-학습 방법을 보조하고 지원하기 위해 사용되는 게시판, Q&A, 공지사항 등의 기본 기능 외에 메신저, 세미나실 등 협력학습 도구, 계정관리 기능, 학사행정 운영 기능, 과정운영 기능, 학습관리 기능 등 부가 기능들을 탑재하게 된다. 최근에 이러한 e러닝 플랫폼과 컨텐트 저작방식의 표준화에 대한 관심과 연구가 활발히 진행 중에 있다.


[화면 1] 학습지원 시스템의 예
e러닝의 기술표준 이슈
e러닝의 확산은 학습 컨텐트의 폭발적인 증가로 이어졌고 개별적으로 컨텐트를 개발하고 이를 고유의 e러닝 플랫폼에 탑재하여 운영하던 e러닝 참여기관들은 엄청나게 증가한 학습 컨텐트에 대한 관리와 공유문제에 직면하게 되었다. 즉 현재 서비스되고 있는 학습 컨텐트는 그것을 개발하고 운영하는 데 있어서 특정 플랫폼에 종속되기 때문에 다른 플랫폼에서는 이를 사용할 수 없는 비효율성이 발생하게 되는 것이다. 이러한 컨텐트 간의 비호환성으로 인한 비용의 낭비를 줄이기 위해서 최근 e러닝 전반에 걸친 기반 기술의 표준화 연구가 진행되고 있다.

이러한 e러닝 기술 표준화는 크게 컨텐트 표준화와 시스템 표준화로 나누어 볼 수 있다. e러닝 컨텐트 표준화는
사용자 환경에 상관없이 상호운용이 가능하며(interoperable),
어떤 환경이나 시스템에서도 접근가능한(accessible) 컨텐트 활용의 유연성을 확보하는 것

이 그 목적이다. 이를 위해 XML 형식에 기반한 학습객체라는 방법론이 최근 e러닝 분야에 등장하고 있다.

학습객체라는 말은 본래 소프트웨어에서 사용하는 객체지향 방법론에서 차용한 개념으로, ‘학습목표와 내용을 가지고 있는 독립적인 단위로 디지털 기술을 이용하여 만들어진 그 자체로도 학습이 가능한 가장 작은 단위’를 말한다.

그리고 이러한 작은 단위의 학습객체를 시스템 간 호환이 가능하며, 필요한 시점에서 언제든지 재활용 가능한 형태로 만들기 위한 학습객체 제작의 표준화 모형을 만들어 내고, 또한 학습객체들을 코스, 장, 모듈과 같은 교수단위로 어떻게 일관되게 구조화(content aggregation)하고, 계열화(content sequencing)할 것인가,
그리고 학습객체의 검색과 재활용성을 높이기 위한 메타 데이터(데이터를 설명하는 구조화된 데이터)에 대한 일련의 표준화 논의들이 일어나고 있는 것이다.

한국을 포함해 세계의 e러닝 선진국들의 공공 및 민간 기관들은 이러한 표준화 모형 구축에 앞다투어 참여하고 있는데, 가장 주목할 만한 표준화 모형은 미국 국방부와 백악관에서 주도해 지난 1997년 11월 창설한 ADL(Advanced Distributed Learning initiative)에서 추진하고 있는 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다. SCORM이란 다양한 디지털 학습객체를 공유 가능한 형태로 제작, 활용하기 위한 참조 모형으로서 IEEE, IMS, AICC, ARIADNE 등 다양한 기관들이 발표하였던 표준화 모델을 통합하면서 온라인 학습 자료의 공유를 위한 실질적인 국제 표준으로 자리 잡아나가고 있는 실정이다.

SCORM은 학습객체(Learning Object)를 SCOs(Sharable Content Objects), e러닝 플랫폼이라 할 수 있는 LMS(Learning Management Systems)으로 나누며, SCOs는 학습객체의 재활용을 가능하게 하는 표준화된 형태이자 독립적인 학습객체를 말한다.

SCOs는 여러 개가 레고처럼 조립되어 학습구조를 가지게 되고 메타 데이터와 함께 다른 프로그램에 이식가능한 패키지를 형성하여 e러닝 학습 컨텐트 제작 및 관리시스템인 LCMS(Learning Content Manage ment System)에 탑재되어 학습자에게 전달된다.

<그림 2>에서 윗부분이 기존의 코스 방식의 컨텐트 개발방식을 묘사하고 있다면, 아랫부분이 학습객체를 기반으로 논의되고 있는 컨텐트 제작 및 운영의 표준화 방안의 아이디어를 묘사하고 있다고 할 수 있다.

이러한 학습객체 개념을 중심으로 한 주요 선진국들의 e러닝 관련 컨텐트 기술 표준화에 대한 논의가 이제 국제 표준화 기구인 ISO의 ‘교육정보기술표준화위원회(JTC1/SC36)’를 중심으로 의견수렴 및 협의가 진행되고 있다. 이러한 e러닝 기술 표준에 대한 활발한 논의에 비해 아직까지 국제 표준안이 마련되지 않은 상황에서 국제 표준으로 유력시되는 SCORM과 같은 규격과 우리 e러닝 산업의 특수성이 반영된 표준의 개발과 전략수립이 우리의 e러닝관련 종사자들에게 요구되는 상황이라 하겠다.
차세대 e러닝
이러한 기술 표준화는 기존의 텍스트와 동영상 위주의 정보제시형 컨텐트들의 재활용성과 관련한 효율적인 개발 구조를 확보하기 위한 움직임일 뿐이지, 기술 표준화 자체가 e러닝 컨텐트의 질적 발전을 보장해주기는 어렵다. 사실 최근 e러닝의 양적확산에 비해 컨텐트의 질적 저하를 우려하는 목소리가 높아지고 있다. 이러한 컨텐트의 질적 개선에 대한 논의로서 시뮬레이션 및 게임 기반의 e러닝 코스웨어 개발 방식에 대한 관심이 높아지고 있다.

또한 광역 통신망과 컴퓨터 성능의 급속한 성장은 기업과 공교육 기관들이 시뮬레이션 기반의 코스웨어를 수용하는 것을 어렵게 해왔던 장애요소의 문턱을 낮추어 주고 있다. 학습자들의 온라인 학습경험을 더 유익하고 즐거운 것으로 만들기 위하여 에듀테인먼트적인 게임 유형의 e러닝 컨텐트들이 등장하고 있는 것이다.

소프트웨어 시뮬레이션, 비즈니스 시뮬레이션, 상황기반 시뮬레이션, 가상세계 시뮬레이션, 또는 이야기 구조 속에서 학습 내용을 전달하고자 하는 스토리텔링 방식의 e러닝 컨텐트 등이 나타나고 있는 것이다. 이미 소프트웨어 공급업체들은 시뮬레이션 테크놀로지들을 앞다투어 소개함으로써 소비자의 요구에 부응하고 있다.

둘째로 모바일 e러닝이 차세대 e러닝의 한 형태로 자리 잡을 것이 예상된다. 모바일 e러닝의 성장은 편재적이고 침투적인 컴퓨팅 기술의 일반적인 흐름과 맥을 같이 하고 있다. 아직 국내 모바일 e러닝 시장 점유율은 매우 미미하나 수년 사이에 급속하게 성장할 것으로 보인다.

다음 사회에서 e러닝
피터 드러커에 의하면 우리가 살아야 할 다음 사회(next society)는 지식이 사회의 핵심자원이 되고, 지식근로자가 노동력 가운데 지배적 집단이 되는 지식사회가 될 것이라고 한다. 20여 년 전에 이미 앨빈 토플러는 ‘제3의 물결’에서 기존의 교육체제가 변화하는데 있어서 인터넷을 통한 전자교육이 매우 중요한 역할을 하게 될 것이라고 예견한 바 있다.

사이버문화학자인 피에르 레비는 사이버공간은 이미 단순한 정보제공의 통로를 넘어서 모든 사람들이 일상적으로 함께 서로의 지식을 공유하고 창출하며 유통하는 거대한 가상의 학습장으로 변하고 있음을 언급하기도 했다. 이처럼 e러닝은 디지털 기술의 발달과 지식사회로의 전환과 함께 새로운 대안적 교육방법으로 우리 곁으로 다가오고 있는 중이다.@

* 이 기사는 ZDNet Korea의 자매지인 마이크로소프트웨어에 게재된 내용입니다.

[출처] E-Learning : 지식사회 이끄는 대안적 교육방법 e러닝 (출처 : ZDNet Korea)


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